2008

Digital Youth Research

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Social network sites, online games, video-sharing sites, and gadgets such as iPods and mobile phones are now fixtures of youth culture. They have so permeated young lives that it is hard to believe that less than a decade ago these technologies barely existed. Today’s youth may be coming of age and struggling for autonomy and identity as did their predecessors, but they are doing so amid new worlds for communication, friendship, play, and self-expression.

We include here the findings of three years of research on kids' informal learning with digital media.

Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project

Social network sites, online games, video-sharing sites, and gadgets such as iPods and mobile phones are now fixtures of youth culture. They have so permeated young lives that it is hard to believe that less than a decade ago these technologies barely existed. Today’s youth may be coming of age and struggling for autonomy and identity as did their predecessors, but they are doing so amid new worlds for communication, friendship, play, and self-expression.

Anthropological Introduction to YouTube

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Participative Pedagogy for a Literacy of Literacies

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People act and learn together for a rich mixture of reasons. The current story that most of us tell ourselves about how humans get things done is focused on the well-known flavors of self-interest, which make for great drama?survival, power, wealth, sex, glory. People also do things together for fun, for the love of a challenge, and because we sometimes enjoy working together to make something beneficial to everybody. If I had to reduce the essence of Homo sapiens to five words, "people do complicated things together" would do.

Sharism: A Mind Revolution

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Con la Gente de la World Wide Web comunicando de forma más total y libre en la nueva red (“social media”), a la vez que congregándose en un boom de contenido 2.0, se hace necesario estudiar más de cerca la dinámica interna de una explosión tan creativa. ¿Qué es lo que motiva a los que participan en este movimiento y qué futuro quieren crear? Hay un hecho clave: los que comparten están acumulando capital social y una superabundancia de respeto por parte de la comunidad.

You’ve Got some GALL: Google-Assisted Language Learning

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"Have you googled it yet?"
"I'll google it later."
Commands, inquiries, and intentions of this sort have become so commonplace in class discussions,
during meetings, over dinner, and on the phone as to approach cliché. One article making the rounds on
the AP wire even investigated "googling your date" (Irvine, 2007).
The impact of the internet on the English, and global, lexicon is nothing new. It has become habitual to
send e-mails or text messages in lieu of using snail-mail or calling on the phone. Many other forms of

Los blogs y las redes de reflexión (II)

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Esta propuesta se enmarca en el ámbito de los procesos de investigación en acción, de observación y de formación reflexiva y forma parte de una serie dedicada al desarrollo de habilidades docentes e investigación de la acción que se inició con «Procedimientos e instrumentos de observación», «Grabaciones en vídeo o Gran Hermano en el aula» y «Los blogs y las redes de reflexión (I)», entregas en las que se presentaban y analizaban las características fundamentales de algunas herramientas de observación docente.

Los blogs y las redes de reflexión (I). Qué son y cómo son estas herramientas

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Esta propuesta se enmarca en el ámbito de los procesos de investigación en acción, de observación y de formación reflexiva y forma parte de una serie dedicada al desarrollo de habilidades docentes e investigación de la acción que se ha iniciado con «Procedimientos e instrumentos de observación» en la que se presentaban y analizaban las características fundamentales de algunas herramientas de observación.

Arguing for Multilingual Motivation in Web 2.0:Using Alternate Reality Games to Support Language Learning

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Computer games have become an enormous industry over the past two decades and have dramatically changed the leisure activities of adolescents and many adults as well as children. More recently there is a growing appreciation of the potential of computer games as a medium for learning. Such games were initially referred to as edutainment, although this is now a deprecated term and are nowadays referred to as games for learning or serious games.

Teaching 2.0 Doing More with Less

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Conferencia de John Seely Brown.

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